目录:
1.三国志游戏人物传奇哪个最好玩的
2.三国志什么传好玩
3.三国志谁有传
4.三国志挂机传奇
5.三国志英雄传奇
6.后三国志传奇
7.三国志都有哪些人的传
8.三国志战略版传奇人物
9.三国志传说
10.三国志人物传记字数排名
1.三国志游戏人物传奇哪个最好玩的
好的游戏,玩的不只是游戏本身,还有文化众所周知,游戏是一项创意为王的产业只是区别在于,有的游戏把创意做在玩法里,有的游戏把创意做在人设上,而有的游戏本身没什么创意,它的创意全留给广告了提到游戏广告,我第一时间想到的就是
2.三国志什么传好玩
范伟打天下和一刀满级渣渣辉,是山海经吞噬进化和玩游戏就赚人民币。
3.三国志谁有传
长期浸泡在中国的互联网环境里,会想到这些基本就和条件反射差不多虽然大家都拿这些广告当笑话,但在我看来,包括这些广告在内,中国手游广告的创意水准一直是领先行业的,绝对不输给那些中年人把持的4A广告公司和只求创意不求传播、
4.三国志挂机传奇
做出东西连自己都看不懂的创意热店中国游戏,何止创意为王,简直创意之王所以今天,我想谈谈为什么我觉得游戏广告的创意水准强于其他传统广告顺便理一理中国游戏创意的发展历程,分析一下游戏广告的生产逻辑
5.三国志英雄传奇
首先,游戏广告发展成现在这样,并不是一蹴而就的早年的游戏广告也和现在的普通广告一样长着一张路人脸,大家使用的营销逻辑都比较趋同比如《某某西游》就做过公交车车体广告,还打出过同时在线100万人的广告语
6.后三国志传奇
比如钱多的网游就会请明星做代言,谁红请谁。像是刘亦菲代言《某某世界》,SHE代言《某某online》。
7.三国志都有哪些人的传
这些明星当时虽然火,但还没有微博微信这样的自媒体平台作为发声渠道,带不动自己的粉丝去玩游戏那时,明星代言网游的意义,主要是可以印在海报或者墙纸上,贴在网吧墙上,吸引路人的目光早年在端游时代,营销最重要的兵家必争之地就是网吧。
8.三国志战略版传奇人物
推广员们和网吧合作,给玩家送周边,送福利,送游戏装备,邀请玩家来玩自家的游戏。而通过明星海报来刷存在感,也是一种辅助手段。也就是说,那时的明星代言游戏,也就是一款物料而已,没有别的价值。
9.三国志传说
但很快,厂商们发现,明星代言对玩家没啥用,还挺贵,于是中小游戏厂商很快将代言人转向爆乳嫩模这些代言人价格不高,愿意配合穿暴露的cos服,而且对当时的游戏核心玩家:学生和宅男杀伤力巨大最有名的案例,就是2009年台湾「宅男女神」郭书瑶的广告「杀很大」。
10.三国志人物传记字数排名
说实话,我到现在还是想不通为什么这个广告会火,但事实就是不仅广告火了,连郭书瑶本人也火进了娱乐圈。
果然lsp才是生产力。
那是什么拉开了游戏广告和传统广告在创意上的差距,让如今的广告人面对游戏行业的创意,只能五体投地、无地自容、无能为力,最后感叹游戏从业者不讲武德?我的答案是页游。
之前在消费战争里,我讲过,做广告就像品牌和消费者谈恋爱,用尽一切手段成为对方心中的唯一但我那时没有把页游广告考虑进去在我看来,页游广告不是谈恋爱,而是勾引不求成为对方心中的唯一,也不求和对方长长久久,只求激发你某一刻的好奇心或者征服欲。
最早的页游广告非常简单直接,就是反复敲打观看者的爽点,来吸引观看者点击进来注册试玩现在看来,那时的广告是真的粗暴,但也是真的「吸引人」比如一些黄暴的画面,给你一个弱女子,问你是酷刑还是收进后宫;给你一个受伤的姑娘,问你是调戏她还是给她脱衣疗伤;还有就是传奇类游戏,砍鸭子砍猪爆神装,什么。
「高倍爆率、秒升满级」之类的文案。
总之,财富、软色情加暴力,直接构成了最早期页游广告的核心竞争力而页游是一种变现能力很强,门槛却不高的商业模式,催生了无比激烈的竞争正是因为页游的这个特性,使得广告吸引力成为了页游的核心竞争力,推动页游广告不断进化,。
在创意方面不断迭代。很快,页游广告引入了明星代言人。最早是林子聪这样的过气明星,但没多久,渣渣辉、轱天乐和陈咬春这些一线香港影星也加入进来。
并且当游戏行业进入手游时代后,页游广告依然具备足够的生命力后来,成龙和周杰伦这样的顶级巨星,也各自代言了「页游式手游」和过去不同,得益于互联网向全部网民铺开的广告体系,以及页游点击即玩的属性,明星代言从网吧里的花瓶,。
变成了游戏和路人玩家的一种沟通方式页游类广告的创意之所以能如此快速的迭代,背后其实有一套完整而快速的流程首先,厂商要确定游戏的类型因为不同类型的游戏,都对应着不同的固定套路只要按照套路来做广告,就能把产量拉满,
才能有足够的广告素材投放到不同渠道做对比,从而优化选出效果最好的。
没错,做广告也是要养蛊的,内部也是要淘汰的,渣渣辉、轱天乐和陈咬春也是要竞争上岗的这类广告有三种来源一是自制,也就是自己拍摄或者是自己做动画像歪嘴龙王或是美女搭讪的真人小短片,或者成龙甄子丹张靓颖穿着夸张铠甲演出的广告,
喊着「你的时间非常值钱」。还有各种小动画,都算是自制。
二是游戏画面取材,也就是直接在广告里把游戏玩给你看。比如一刀爆出满地装备的小短片,打开游戏你就知道,一刀根本爆不出这么多东西,除非你充值。
最野的是第三种,就是干脆去其他游戏里扒素材这个素材来源有讲究,一般肯定是不能去扒国内同行的素材,否则分分钟律师函伺候也不能找国内有代理的游戏,最好还是精于CG制作的游戏厂商这三种广告制作方式,速度和成本依次递减。
如果只是扒素材,一天一条广告都不成问题。还是那句话,页游广告是勾引,只要能把玩家弄进游戏,他们愿意花一万种姿势。
但一个行业,不会一直处于野蛮状态当玩家看透了野路子,受够了挂羊头卖狗肉的手游营销,才是真正的良币驱逐劣币的时代2013年开始,中国游戏行业进入了手游时代手游时代,也是游戏行业的话题时代作为游戏终端的手机成为了人手一部的设备,。
手游作为全民级的娱乐方式,也终于具备了成为大众话题的可能性。2016年,手游《阴阳师》靠着「玄学」和「非酋欧皇」话题出圈。
2017年,《旅行青蛙》和《恋与制作人》轻松击穿了社交网络。「养儿子」和「四个野男人」的话题成为互联网上的热门话题。
2018年,各类吃鸡游戏成为社交网络热门话题,「落地成盒」之类的梗也逐步出圈。
可以说,玩社交话题营销,游戏厂商往往比广告商更加熟练,营销创意与游戏本身也融合的更好移动互联网带来的另一个趋势,是游戏行业的内容营销随着短视频成为内容行业最大的新兴力量,短视频内容营销也正在成为游戏行业的风口。
一方面,游戏内容和搞笑视频成为短视频平台流量的重要组成部分,基于短视频的用户属性,游戏类视频必然拥有众多天然粉丝其次,CG视频和精美游戏画面也正在成为短视频营销,甚至游戏行业整体营销的重要组成部分
这几年,越来越多的游戏CG引爆了玩家圈子,做了几十年游戏和广告的厂商们没想到,最后征服玩家的居然是那些早已存在游戏里面的视频CG短片,就是如今游戏营销精品化的趋势所在如果追溯起来,游戏CG一直是玩家们津津乐道的话题。
从80年代,游戏厂商就开始在游戏中植入交代剧情、人物的开场动画。随着时间推移,CG被更多地用在了游戏的每一个环节,中途,结尾,CG成为了游戏叙事中不可替代的元素。
而CG的制作水准也从像素级进化到了专业动画级。即时演算等技术也被运用到游戏CG之中。要说到做游戏CG,一家公司就不得不提,那就是暴雪。
从1994年的《魔兽争霸1》那像素级的开场动画开始至今,动画制作一直是这家公司在制作精良的游戏之外,最引人注目的标签之一我至今仍然忘不了初中第一次打开《魔兽世界》,那电影级制作的开场动画,近乎完美的画面、分镜、配乐……。
以至于有段时间,我每天都要登录魔兽世界,只为看几遍开场动画。
当然,更重要的原因是没钱买点卡暴雪通过这些制作精良,剧情细腻的CG动画,不仅可以为游戏完成预热,并且铺好了背景剧情和世界观传递,增强了游戏的魅力而在国内,以《斗战神》为代表,也出现了一批优秀的游戏CG作品。
而进入手游时代后,国内游戏便掀起了一波CG制作热潮。《崩坏3》、《阴阳师》、《王者荣耀》都推出过CG动画短片,用于丰富游戏世界观,以及向潜在玩家安利自己。
如今,游戏CG已经不仅是一种营销手段,更是一款游戏文化建设的一部分。
未来的游戏营销会是什么样?也许每个人有每个人的猜想,但在2021年初,我观察到了一个由游戏CG衍生而来的新趋势当动画短片已经不能满足玩家对于一款游戏庞大、深厚世界观的想象时,篇幅更长,制作更精良的游戏电影就自然而然应运而生。
游戏改编成粉丝向电影并不新奇尤其是这个IP时代,影游联动更是老生常谈的话题了不仅是《最终幻想》、《刺客信条》、《古墓丽影》、《生化危机》这些大作可以被改编成电影,连《愤怒的小鸟》这样的小品类手游也可以推出电影,。
并且票房口碑双赢。
只不过这些电影都一定程度上独立于游戏,目标也是收玩家的「情怀税」和路人观众的票房钱,并不为特定某部游戏作品的销量和数据负责。而最近,手游《三国志·战略版》推出了年度品牌片《川流》。
这部影片最特别的地方在于,它完全是一部电影级制作的品牌大片,并且时长达到了30分钟,远远超过传统的品牌宣传片,几乎接近一部微电影的长度更有趣的是这部影片,既没有登陆院线的计划,也并不像传统手游广告一样,。
以吸量营销为目的。《川流》是根据《三国志·周瑜传》中的《江表传》记载改编,只不过它的叙事角度不再是借东风的诸葛,烧战船的周瑜这些历史名将,而是从小人物视角出发,讲述赤壁史诗背后的另一个战场。
《三国志·战略版》似乎是真的想拍一部三国影片厂商花费巨大心血,制作这样一部既不在电影院卖票房,又不能在传统渠道投放的品牌片,这个思路已经完全超越了电影和广告的界限,更像一种情怀营销就像很多人并不喜欢看广告,。
但奇怪的是,只要是耐克的广告片,总是有很多人愿意静下心来看完原因很简单普通的广告只是扯着嗓子自卖自夸,追求的是别人记住自己而耐克的广告中,并不告诉你自己的产品有多先进,用了怎样的科技和设计,它只是讲赛场上的故事,。
告诉你运动员们在拼搏努力,观众自然而然就会记住耐克的品牌精神。
而《川流》背后的营销逻辑,和耐克是相似的在中国,三国是国民级的IP,基本上和《西游》是一个档次这样一个题材的富矿,一直以来都被爱好者、艺术家们反复重新解读和重新表达光是电视剧就有94版《三国演义》和《新三国》,。
近几年还有大火的《军师联盟》,至于动漫电影也不乏佳作还有早年易中天老师的《品三国》,同样是对三国历史的再解读甚至《三国演义》本身,都是对三国历史的艺术化改造和表达每一次对三国这个题材库的挖掘,都反过来更加丰富了三国题材的内涵,。
强化了三国这个时代的魅力。而《三国志》作为经典游戏IP,同样是基于三国历史故事的重新演绎。
所以这次《三国志·战略版》不惜巨大的心力,拍摄《川流》这样的影片,内在目的并不是为了告诉大家游戏本身有多么好玩,而是告诉大家,原来三国历史可能还有你不知道的细节,或者新的角度从这些角度看,三国历史原来还有别样的有趣。
所以说《川流》背后的逻辑和耐克是相似的,不是自卖自夸,而是挖掘品牌背后的内涵,反过来让这个内涵为品牌带来消费者其次《川流》这部影片,选用小人物的视角,某种程度上也是一种情怀国内有着众多的三国历史爱好者和三国作品的受众粉丝。
大部分的三国作品,都是英雄视角,讲述的都是君主,武将和谋士的故事。
这些作品满足了受众的英雄梦想而在现实中,大部分时候,我们都是小人物所以影片通过小人物的视角出发进行叙事,讲述小人物也可以改变历史的故事,用新颖的角度达成与玩家、观众的共鸣这也和耐克广告中,那些不断奋斗,。
在赛场上挥洒汗水的普通人的形象是相似的。
在我看来,《川流》所做的,正是不少国内游戏厂商早年没有意识到,所以现在努力在做的事情那就是文化中国的游戏产业在国际上并非位于底层,甚至在资本层面上还处于领先中国也有一批优秀努力的游戏人,也不缺优秀的IP。
但好的游戏,玩的不只是游戏本身,还有文化像《赛博朋克2077》,文化内核是从80年代开始风行的赛博朋克,《只狼》展示的则是日本的忍者、武士文化,《塞尔达传说》更是化用了延续千年的骑士屠龙拯救公主的故事模型。
可以说,欧美日韩的游戏大作,都在努力挖掘本民族文化的闪光点,努力化用其他民族文化的故事而中国本土游戏,差的不是产品,而是对游戏本身内涵的塑造和挖掘《川流》所做的,就是去挖掘三国这个题材更多的可能性,从而塑造游戏本身的价值感。
你可以认为《川流》是内容营销但在我看来,它所做的,更应该称为「价值感营销」用短片赋予游戏价值,将价值传达给用户,这才是拍摄这部影片的目的毕竟当品牌已经过了需要靠广告带销量的阶段后,营销的作用就是传递品牌的价值。
最后,我想讲讲我理解的营销在我看来,营销是一直在进化的,但也是一成不变的进化在于媒介的更新,内容产业的升级和经济的发展因此,在各个时代里,出现了不同形式,不同玩法的广告效果广告替代了品牌广告,社媒营销取代了线下媒介,
话题营销取代了硬广投放,广告的形式一直在不断地丰富。
另一边,广告也是一成不变的它是一门在用户和品牌之间找到最大公约数的科学就像《广告狂人》中最经典的案例,那个香烟广告:「It’s Toasted(它是烘焙的)」一句简单的文案,就将香烟的工艺和用户的心里之间。
找到了一个共通点,打动了消费者。
游戏营销也一样早期草莽时代的营销,确实找到了用户和广告的最大公约数,那就是抓住人性阴暗面:猎奇、贪婪、lsp但人不会永远被低级的技巧所吸引高级的游戏营销,贩卖的是精良的制作,是世界观,是故事,是平凡生活中的英雄梦想。
这些元素,同样能在每个人心中,找到那个最大公约数。对那些依旧在制作低劣广告的厂商,广告大师大卫奥格威的一句名言非常适用:「不要设计那些你甚至不愿你的家人看到的广告。」
而那些制作精良的游戏CG,为玩家创造梦想的营销人,也适用一句广告大师李奥贝纳的名言:「伸手摘星,即使徒劳无功,亦不致一手污泥。」
B站:IC实验室微博:IC实验室公众号:IC实验室全网同名,欢迎来撩?商业世界的有趣就在这里。关注大众消费,互联网商业和流行文化,分享拙见与观察。
探讨品牌力量 解读商业新知关注 「IC 实验室」公众号 后台回复【社群】进一步了解并加入 Insight Club▼